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| Considerações
Gerais |
A 8ª Copa Campus será disputada inteiramente no Colégio
Batista Shepard, na Tijuca. Ao todo, serão 32 (trinta e
dois) times, divididos em 8 (oito) grupos de 4 (quatro), dos quais
16 (dezesseis) se classificarão para a segunda fase: de
cada chave classificam-se as duas melhores equipes, totalizando
16 (dezesseis).
Primeira fase: A primeira etapa totalizará
48 (quarenta e oito) partidas, divididas em 3 (três) rodadas
de 16 (dezesseis) jogos, o que garante a cada equipe, no mínimo,
3 (três) disputas.
Segunda fase: Os 16 (dezesseis) times classificados
serão divididos em 4 (quatro) grupos com 4 (quatro) equipes
cada, obedecendo à tabela abaixo. Classificam-se para as
Quartas de Final os 2 (dois) primeiros de cada grupo. |
Segunda Fase |
Grupo
I |
Grupo
J |
Grupo
L |
Grupo
M |
Primeiro
Grupo B |
Primeiro
Grupo D |
Primeiro
Grupo J |
Primeiro
Grupo F |
Segundo
Grupo J |
Segundo
Grupo F |
Segundo
Grupo B |
Segundo
Grupo D |
Primeiro
Grupo R |
Primeiro
Grupo L |
Primeiro
Grupo S |
Primeiro
Grupo M |
Segundo
Grupo S |
Segundo
Grupo M |
Segundo
Grupo R |
Segundo
Grupo L |
Quartas de Final: As 8 (oito) equipes classificadas
serão rankeadas levando-se em conta toda sua campanha na
Copa (desde a primeira fase). Dessa forma, os times de melhor
campanha enfrentam o de pior campanha, sucessivamente (Primeiro
contra último; 2º contra 7º; 3º contra 6º
e 4º contra 5º), no esquema mata-mata. Não há
vantagem do empate.
As Semifinais são disputadas por 4 (quatro)
times, valendo a vaga na final. Novamente não há
o critério da vantagem.
Na final, quando se enfrentarão duas equipes
pelo terceiro e quarto lugar e mais duas pelo segundo e primeiro,
o critério de vantagem também não existe.
Em caso de empate nesses confrontos, a disputa
será por pênaltis, com três cobranças
para cada equipe. Se não for suficiente, novas cobranças
serão feitas até chegar ao resultado final.
Obs.1: Na primeira e segunda fases, os critérios
de desempate obedecerão a seguinte ordem:
1- Número de vitórias;
2- Saldo de gols;
3- W. O .;
4- Gols pró;
5- Confronto direto; e,
6- Sorteio. |
| Estrutura
dos times |
Cada time representa um curso e, por isso,
tem sua base nos alunos desse curso. Além disso, são
permitidos três jogadores extras, que são
alunos de outro curso que não o do time (os chamados estrangeiros)
e/ou atletas recém formados, que já tenham jogado
a Copa Campus (o título de recém formado é
válido por um ano ou duas edições da Copa,
e o jogador só pode participar pelo último time que
jogou enquanto aluno da UFRJ).
Além disso, vale lembrar que são aceitos alunos pós-graduação,
Mestrado, Doutorado. A avaliação de que são
estrangeiros ou não será feita de acordo com a unidade
em que estudam. |
| Recado
da Organização |
Como vem-se notando, a Copa Campus tem evoluído qualitativamente,
de modo que sua oitava edição não foge a tal
tendência. Dessa forma, a organização apresenta
as garantias e qualidades do campeonato que está se iniciando:
• Campo particular de grama sintética; •
Árbitros profissionais da Federação de Futebol
Society; • Kit de primeiros-socorros; • Cobertura
esportiva, com crônicas, fotos, comentários, análises
etc. no site oficial da copa www.copacampus.com.br •
Cobertura da mídia especializada. • E muito mais.
Entretanto, para que a Copa Campus alcance o grau de qualidade esperado,
é necessária a colaboração de todos
os jogadores. Com esse intuito, a Organização pede
que se respeitem as regras estabelecidas e obedeçam também
alguns itens, listados abaixo: • Assinar a súmula
antes de entrar em campo. Para isso, a Organização
dispõe de mesários, todos uniformizados, responsáveis
por qualquer informação, esclarecimento ou ajuda aos
jogadores. • Jogadores reserva ficam do lado de fora do
campo. A medida foi adotada após inúmeras confusões
e princípios de violência, devendo, então, ser
atendida sob condição de punição.
• Atender a todo o regulamento, inclusive o referente ao uniforme.
Nessa edição da Copa Campus, não será
permitida a entrada de time ou jogador sem uniforme padrão:
camisa numerada individualmente e short igual, da mesma cor.
- Não levar ou consumir bebidas alcóolicas dentro
do Colégio Batista. |
| O
Jogo |
Em todos os jogos, há duas instâncias superiores
que detêm as prerrogativas decisórias da partida: o
juiz em campo e a mesa central.
Antes dos jogos, as duas equipes têm que assinar a súmula,
o documento máximo da partida, que estará sempre com
o mesário. Os jogadores que se atrasarem só podem
assiná-la até o intervalo entre um tempo e outro;
caso contrário, ficam impossibilitados de jogar. Só
entrarão em campo os jogadores que estiverem com a súmula
assinada.
O jogo terá dois tempos de 20 minutos, que podem sofrer acréscimo
de acordo com o parecer da arbitragem. O acréscimo ficará
por conta do próprio juiz. Não há limites de
substituições, mas essas devem ser comunicadas à
mesa. Além disso, o jogador substituto deverá entrar
pelo meio do campo; já o que sair não sofre restrições,
podendo deixar o campo em qualquer lugar dele.
Qualquer irregularidade individual e/ou coletiva será assinalada
pelo árbitro na súmula, para posterior julgamento
da Comissão de Organização. |
| Infrações
e punições |
Como já citado anteriormente, o juiz e a mesa central
são as autoridades máximas das partidas. Além
das infrações técnicas penalizadas no decorrer
do jogo, existem as infrações disciplinares, que
serão assinaladas com todo o rigor pela arbitragem. Serão
consideradas infrações disciplinares:
• Conduta indisciplinar dentro e fora de campo, incluindo
vandalismo, "xingamentos", hostilidades etc.;
• Demonstrar por palavras ou gestos divergências das
decisões tomadas pelo árbitro;
• Usar de táticas antidesportivas;
• Discutir com público e juiz; e,
• Brigar em campo, com companheiro de equipe ou adversário.
ATENÇÃO: A agressão física
ao juiz ou a qualquer integrante da organização
e a destruição do patrimônio da Copa Campus
e o do local onde esteja acontecendo a partida - bolas, cartões,
redes, traves, coletes etc. - , bem como a violência explícita
em campo são infrações gravíssimas
e expulsam o(os) envolvido(os) da competição. Os
casos omissos, ou seja, surpreendentes, absurdos etc., serão
analisados pela Organização.
ATENÇÃO: O mesário é
responsável por manter o bom funcionamento da área
de jogo e auxiliar o juiz na parte estrutural (anotar e avisar
ao juiz o número de faltas, por exemplo). Por isso, pode
chamar a atenção de um jogador que não cumprir
as regras da competição referentes ao bom funcionamento
do jogo, como insistência em se manter em campo após
uma substituição ou não respeitar a regra
de entrar pelo meio do campo. Se o jogador insistir, receberá
uma punição (a ser avaliada de acordo com a gravidade),
já que se trata de desrespeito a uma autoridade em campo.
Faltas
Na Competição em questão, há quatro
tipos de faltas a serem marcadas
pelo juiz. São elas:
• Falta Direta: Nesse caso, pode haver o gol direto; porém,
forma-se uma
barreira a 7 (sete) passos do local da infração.
O cobrador tem a opção
de cobrar rapidamente a falta, abdicando do direito da distância
mínima
de seus adversarios, caso o juiz não tenha começado
a ordenar a barreira.
• Falta Indireta: Nesse tipo, o juiz indicará com
um braço levantado que
a cobrança será feita em dois toques. Ela ocorrerá
em faltas tidas como
mais leves, ficando a critério do juiz - soladas, obstrução
e outras.
• Falta Coletiva: Ocorre da sexta falta do time em diante,
por cada
tempo de jogo, ou seja, não é cumulativo do primeiro
para o segundo
tempo. Na quinta falta, a equipe infratora é comunicada
através do
cartão azul do juiz. A partir da sexta, a cobrança
será feita pela
equipe adversária, em um tiro direto (não vale tocar
a bola para o
companheiro), com todos os atletas atrás da linha da bola.
Caso a
infração aconteça no campo de defesa da equipe
infratora, será cobrada a
dois passos da marca do pênalti. Se acontecer no seu campo
de ataque,
será cobrada da marca do meio de campo. Nas duas situações,
o goleiro da
equipe infratora poderá se posicionar em qualquer lugar
de sua área na
tentativa de defender a bola.
• Falta Técnica: Marcada, a critério do árbitro,
quando um jogador tem
uma atitude antidesportiva fora da disputa da bola. Também
entra na
contagem oficial das faltas.
ATENÇÃO:
- Utilizar o carrinho para disputar uma bola é falta.
- Pênalti também é falta. |
| Regras |
A Copa Campus tem suas bases na Federação
de Futebol Society do Rio de Janeiro, seguindo, inclusive, suas
regras. Algumas mudanças serão feitas para que haja
melhor adaptação às particularidades do torneio.
Número de jogadores e W. O:
O número correto de jogadores é 7 (sete), sendo
que o mínimo para a realização de uma partida
é 5 (cinco) - quatro na linha e um no gol. Com 4 (quatro)
jogadores nenhuma equipe pode continuar ou mesmo entrar para o
jogo (no caso de W. O .). Quando uma equipe ficar reduzida a menos
de 5 (cinco) jogadores, seja por qual motivo for, a partida será
encerrada. A equipe desfalcada perderá os pontos do jogo,
que irão, automaticamente, para o adversário. Se
isso acontecer com ambas, nenhuma marcará pontos. Nunca
em benefício do infrator.
ATENÇÃO: Qualquer atleta pode trocar
de posição com o goleiro, desde que a partida esteja
paralisada e que haja a devida autorização do juiz.
W. O . : A comissão organizadora pede atenção
especial a esse item. Caso uma equipe não esteja com o
mínimo de jogadores, ou seja, 5 (cinco), até 15
minutos após a data marcada para início da partida,
será declarada perdedora. Com isso, o oponente vence o
jogo por 2x0, mas nenhum gol é somado à artilharia.
No horário previsto para o início da partida, o
juiz chamará os dois capitães e dará início
à contagem de espera para W. O ., caso uma das equipes,
ou ambas, ainda esteja(m) sem o mínimo de jogadores exigido
(cinco atletas). O tempo de espera expira após a contagem
chegar ao 15º minuto, sem nenhum outro de tipo de acréscimo.
Pode haver W.O. duplo. Nesse caso, as duas equipes não
marcam ponto nenhum e a partida fica inexistente na tabela.
ATENÇÃO: O time que faltar e perder
de W. O. receberá uma multa no valor de R$ 50,00, referente
à arbitragem e à 15% do valor do campo disponibilizado
para a partida, caso não apresente uma justificativa plausível
para a ausência. As justificativas devem ser dadas com,
no máximo, 2 (dois) dias de antecedência, sendo avaliadas
pela Organização. Essas justificativas valem apenas
para a multa, mas as demais punições são
aplicadas.
Limite de Faltas
O limite de faltas é de 5(cinco) por cada tempo de jogo.
Da 6ª (sexta) falta em diante, haverá cobrança
de tiro livre direto. Como já explicado anteriormente,
se a falta for no campo de ataque da equipe que a sofreu, a cobrança
será a dois passos da marca do pênalti. Se for no
campo de defesa, a cobrança será do meio de campo.
OBS.: Quando a equipe chegar à 5ª falta, o árbitro
da partida avisará ao capitão e será mostrado
um cartão azul, de advertência, indicando que cada
falta a partir daquela será tiro livre.
Cartões
Dois cartões amarelos suspendem, assim como um vermelho.
O jogador que levar três cartões vermelhos ou for
suspenso três vezes por excesso de cartões amarelos
será expulso automaticamente do torneio.
Os cartões são anulados da segunda fase para as
Quartas de Final, ou seja, na segunda fase continuam os cartões
da primeira; contudo, aquele que receber o cartão suspensivo
– no caso o vermelho ou o 2º amarelo – na última
partida, estará fora do 1º jogo da fase seguinte.
O jogador que puser a mão na bola intencionalmente receberá
cartão amarelo.
Tiro de meta, lateral e escanteio
• No momento da cobrança de lateral, o jogador tem
de estar com os pés
totalmente fora de campo, atrás da linha, e cobrar com
as mãos, passando
os braços por cima da cabeça. Caso não respeite
este procedimento,
haverá punição com reversão, passando
o direito da cobrança do lateral
ao adversário.
• Se o jogador que cobrar o lateral tocar na bola antes
que ela tenha
sido tocada por qualquer outro jogador, será marcado um
tiro livre
indireto contra seu time, cobrado do local em que foi feita a
infração.
• Se um jogador cobrar o lateral para dentro de sua própria
meta, seu
goleiro não poderá tocar a bola com nenhuma parte
do corpo. Caso haja o
toque do goleiro nessa situação, haverá punição
com escanteio a ser
cobrado pelo adversário.
• O tiro de meta poderá ser cobrado com os pés
(por qualquer jogador) ou
com as mãos (somente pelo goleiro). Sendo que, se cobrado
com os pés, a
bola não pode atravessar diretamente a linha de meio de
campo. Se isso
acontecer, o time adversário ganha a posse da bola e reinicia
o jogo com
tiro de meta.
• Se a bola entra direto no gol adversário, vinda
de um arremesso
lateral ou de um tiro de meta cobrado com as mãos, o gol
não será
validado e o jogo se reiniciará com tiro de meta.
• O escanteio deverá ser cobrado com o pé,
sendo permitido gol olímpico.
• Na cobrança da falta, do lateral, do escanteio
ou do tiro de meta, a
tolerância máxima é de 5 (cinco) segundos.
A punição, caso excedam esse
limite, é de reversão.
• Não será permitido que o goleiro toque a
bola com a mão caso ela tenha
sido recuada por um companheiro com o pé. A punição,
nesse caso, é de
tiro livre indireto no lugar da infração.
Casos Omissos
Os casos omissos são aqueles não previstos no regulamento.
Essa falta de previsão se dá pelo fato de esses
casos serem considerados absurdos, inesperados, inaceitáveis
etc. Dessa forma, quando ocorrer um caso omisso, será feita
uma reunião entre a Organização e, dependendo
do caso e de suas proporções, entre a Organização
e os representantes de alguns ou todos os times, a fim de que
se chegue a uma solução adequada ao fato ocorrido.
Uniforme
Na Copa Campus não são aceitos jogadores ou até
mesmo equipes que não estejam devidamente uniformizadas
da maneira exigida pelo Campeonato. O uniforme nada mais é
do que uma forma de organização e estética
para a imagem do time e da competição, trazendo
só vantagens para os dois. Dessa forma, seguem, abaixo,
os tópicos referentes à uniformização
e à forma que um jogador pode ou não entrar em campo.
• Para ser considerado uniformizado de acordo com as normas
da Copa Campus, um time tem de ter camisas iguais e numeradas
individualmente, ou seja, cada jogador deve ter a sua camisa,
de forma que esse número ficará registrado como
seu até o fim da competição. Além
disso, todo o time deverá usar shorts iguais na cor.
• O goleiro tem de usar uniforme de cor diferente dos demais
jogadores do seu time.
• O capitão tem de estar identificado com uma tarja
de cor diferenciada no braço.
• Um jogador não pode entrar em campo com nada que
possa ser perigoso aos demais jogadores (brincos, piercing etc.)
• O atleta poderá jogar de óculos, mas a atitude
deverá constar na súmula, com sua devida assinatura,
responsabilizando-se por possíveis danos.
• É liberado o uso de patrocínio e/ou nome
do jogador na camisa. |
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