Considerações Gerais


A 8ª Copa Campus será disputada inteiramente no Colégio Batista Shepard, na Tijuca. Ao todo, serão 32 (trinta e dois) times, divididos em 8 (oito) grupos de 4 (quatro), dos quais 16 (dezesseis) se classificarão para a segunda fase: de cada chave classificam-se as duas melhores equipes, totalizando 16 (dezesseis).

Primeira fase: A primeira etapa totalizará 48 (quarenta e oito) partidas, divididas em 3 (três) rodadas de 16 (dezesseis) jogos, o que garante a cada equipe, no mínimo, 3 (três) disputas.

Segunda fase: Os 16 (dezesseis) times classificados serão divididos em 4 (quatro) grupos com 4 (quatro) equipes cada, obedecendo à tabela abaixo. Classificam-se para as Quartas de Final os 2 (dois) primeiros de cada grupo.

Segunda Fase
Grupo I
Grupo J
Grupo L
Grupo M
Primeiro Grupo B
Primeiro Grupo D
Primeiro Grupo J
Primeiro Grupo F
Segundo Grupo J
Segundo Grupo F
 Segundo Grupo B
Segundo Grupo D
Primeiro Grupo R
Primeiro Grupo L
Primeiro Grupo S
Primeiro Grupo M
Segundo Grupo S
Segundo Grupo M
Segundo Grupo R
Segundo Grupo L

Quartas de Final: As 8 (oito) equipes classificadas serão rankeadas levando-se em conta toda sua campanha na Copa (desde a primeira fase). Dessa forma, os times de melhor campanha enfrentam o de pior campanha, sucessivamente (Primeiro contra último; 2º contra 7º; 3º contra 6º e 4º contra 5º), no esquema mata-mata. Não há vantagem do empate.

As Semifinais são disputadas por 4 (quatro) times, valendo a vaga na final. Novamente não há o critério da vantagem.

Na final, quando se enfrentarão duas equipes pelo terceiro e quarto lugar e mais duas pelo segundo e primeiro, o critério de vantagem também não existe.

Em caso de empate nesses confrontos, a disputa será por pênaltis, com três cobranças para cada equipe. Se não for suficiente, novas cobranças serão feitas até chegar ao resultado final.

Obs.1: Na primeira e segunda fases, os critérios de desempate obedecerão a seguinte ordem:
1- Número de vitórias;
2- Saldo de gols;
3- W. O .;
4- Gols pró;
5- Confronto direto; e,
6- Sorteio.

Estrutura dos times
Cada time representa um curso e, por isso, tem sua base nos alunos desse curso. Além disso, são permitidos três jogadores extras, que são alunos de outro curso que não o do time (os chamados estrangeiros) e/ou atletas recém formados, que já tenham jogado a Copa Campus (o título de recém formado é válido por um ano ou duas edições da Copa, e o jogador só pode participar pelo último time que jogou enquanto aluno da UFRJ).
Além disso, vale lembrar que são aceitos alunos pós-graduação, Mestrado, Doutorado. A avaliação de que são estrangeiros ou não será feita de acordo com a unidade em que estudam.
Recado da Organização
Como vem-se notando, a Copa Campus tem evoluído qualitativamente, de modo que sua oitava edição não foge a tal tendência. Dessa forma, a organização apresenta as garantias e qualidades do campeonato que está se iniciando:
• Campo particular de grama sintética;
• Árbitros profissionais da Federação de Futebol Society;
• Kit de primeiros-socorros;
• Cobertura esportiva, com crônicas, fotos, comentários, análises etc. no site oficial da copa www.copacampus.com.br
• Cobertura da mídia especializada.
• E muito mais.
Entretanto, para que a Copa Campus alcance o grau de qualidade esperado, é necessária a colaboração de todos os jogadores. Com esse intuito, a Organização pede que se respeitem as regras estabelecidas e obedeçam também alguns itens, listados abaixo:
• Assinar a súmula antes de entrar em campo. Para isso, a Organização dispõe de mesários, todos uniformizados, responsáveis por qualquer informação, esclarecimento ou ajuda aos jogadores.
• Jogadores reserva ficam do lado de fora do campo. A medida foi adotada após inúmeras confusões e princípios de violência, devendo, então, ser atendida sob condição de punição.
• Atender a todo o regulamento, inclusive o referente ao uniforme. Nessa edição da Copa Campus, não será permitida a entrada de time ou jogador sem uniforme padrão: camisa numerada individualmente e short igual, da mesma cor.
- Não levar ou consumir bebidas alcóolicas dentro do Colégio Batista.
O Jogo
Em todos os jogos, há duas instâncias superiores que detêm as prerrogativas decisórias da partida: o juiz em campo e a mesa central.
Antes dos jogos, as duas equipes têm que assinar a súmula, o documento máximo da partida, que estará sempre com o mesário. Os jogadores que se atrasarem só podem assiná-la até o intervalo entre um tempo e outro; caso contrário, ficam impossibilitados de jogar. Só entrarão em campo os jogadores que estiverem com a súmula assinada.
O jogo terá dois tempos de 20 minutos, que podem sofrer acréscimo de acordo com o parecer da arbitragem. O acréscimo ficará por conta do próprio juiz. Não há limites de substituições, mas essas devem ser comunicadas à mesa. Além disso, o jogador substituto deverá entrar pelo meio do campo; já o que sair não sofre restrições, podendo deixar o campo em qualquer lugar dele.
Qualquer irregularidade individual e/ou coletiva será assinalada pelo árbitro na súmula, para posterior julgamento da Comissão de Organização.
Infrações e punições

Como já citado anteriormente, o juiz e a mesa central são as autoridades máximas das partidas. Além das infrações técnicas penalizadas no decorrer do jogo, existem as infrações disciplinares, que serão assinaladas com todo o rigor pela arbitragem. Serão consideradas infrações disciplinares:
• Conduta indisciplinar dentro e fora de campo, incluindo vandalismo, "xingamentos", hostilidades etc.;
• Demonstrar por palavras ou gestos divergências das decisões tomadas pelo árbitro;
• Usar de táticas antidesportivas;
• Discutir com público e juiz; e,
• Brigar em campo, com companheiro de equipe ou adversário.
ATENÇÃO: A agressão física ao juiz ou a qualquer integrante da organização e a destruição do patrimônio da Copa Campus e o do local onde esteja acontecendo a partida - bolas, cartões, redes, traves, coletes etc. - , bem como a violência explícita em campo são infrações gravíssimas e expulsam o(os) envolvido(os) da competição. Os casos omissos, ou seja, surpreendentes, absurdos etc., serão analisados pela Organização.
ATENÇÃO: O mesário é responsável por manter o bom funcionamento da área de jogo e auxiliar o juiz na parte estrutural (anotar e avisar ao juiz o número de faltas, por exemplo). Por isso, pode chamar a atenção de um jogador que não cumprir as regras da competição referentes ao bom funcionamento do jogo, como insistência em se manter em campo após uma substituição ou não respeitar a regra de entrar pelo meio do campo. Se o jogador insistir, receberá uma punição (a ser avaliada de acordo com a gravidade), já que se trata de desrespeito a uma autoridade em campo.
Faltas
Na Competição em questão, há quatro tipos de faltas a serem marcadas
pelo juiz. São elas:
• Falta Direta: Nesse caso, pode haver o gol direto; porém, forma-se uma
barreira a 7 (sete) passos do local da infração. O cobrador tem a opção
de cobrar rapidamente a falta, abdicando do direito da distância mínima
de seus adversarios, caso o juiz não tenha começado a ordenar a barreira.
• Falta Indireta: Nesse tipo, o juiz indicará com um braço levantado que
a cobrança será feita em dois toques. Ela ocorrerá em faltas tidas como
mais leves, ficando a critério do juiz - soladas, obstrução e outras.
• Falta Coletiva: Ocorre da sexta falta do time em diante, por cada
tempo de jogo, ou seja, não é cumulativo do primeiro para o segundo
tempo. Na quinta falta, a equipe infratora é comunicada através do
cartão azul do juiz. A partir da sexta, a cobrança será feita pela
equipe adversária, em um tiro direto (não vale tocar a bola para o
companheiro), com todos os atletas atrás da linha da bola. Caso a
infração aconteça no campo de defesa da equipe infratora, será cobrada a
dois passos da marca do pênalti. Se acontecer no seu campo de ataque,
será cobrada da marca do meio de campo. Nas duas situações, o goleiro da
equipe infratora poderá se posicionar em qualquer lugar de sua área na
tentativa de defender a bola.
• Falta Técnica: Marcada, a critério do árbitro, quando um jogador tem
uma atitude antidesportiva fora da disputa da bola. Também entra na
contagem oficial das faltas.
ATENÇÃO:
- Utilizar o carrinho para disputar uma bola é falta.
- Pênalti também é falta.

Regras

A Copa Campus tem suas bases na Federação de Futebol Society do Rio de Janeiro, seguindo, inclusive, suas regras. Algumas mudanças serão feitas para que haja melhor adaptação às particularidades do torneio.

Número de jogadores e W. O:
O número correto de jogadores é 7 (sete), sendo que o mínimo para a realização de uma partida é 5 (cinco) - quatro na linha e um no gol. Com 4 (quatro) jogadores nenhuma equipe pode continuar ou mesmo entrar para o jogo (no caso de W. O .). Quando uma equipe ficar reduzida a menos de 5 (cinco) jogadores, seja por qual motivo for, a partida será encerrada. A equipe desfalcada perderá os pontos do jogo, que irão, automaticamente, para o adversário. Se isso acontecer com ambas, nenhuma marcará pontos. Nunca em benefício do infrator.
ATENÇÃO: Qualquer atleta pode trocar de posição com o goleiro, desde que a partida esteja paralisada e que haja a devida autorização do juiz.
W. O . : A comissão organizadora pede atenção especial a esse item. Caso uma equipe não esteja com o mínimo de jogadores, ou seja, 5 (cinco), até 15 minutos após a data marcada para início da partida, será declarada perdedora. Com isso, o oponente vence o jogo por 2x0, mas nenhum gol é somado à artilharia.
No horário previsto para o início da partida, o juiz chamará os dois capitães e dará início à contagem de espera para W. O ., caso uma das equipes, ou ambas, ainda esteja(m) sem o mínimo de jogadores exigido (cinco atletas). O tempo de espera expira após a contagem chegar ao 15º minuto, sem nenhum outro de tipo de acréscimo. Pode haver W.O. duplo. Nesse caso, as duas equipes não marcam ponto nenhum e a partida fica inexistente na tabela.
ATENÇÃO: O time que faltar e perder de W. O. receberá uma multa no valor de R$ 50,00, referente à arbitragem e à 15% do valor do campo disponibilizado para a partida, caso não apresente uma justificativa plausível para a ausência. As justificativas devem ser dadas com, no máximo, 2 (dois) dias de antecedência, sendo avaliadas pela Organização. Essas justificativas valem apenas para a multa, mas as demais punições são aplicadas.

Limite de Faltas
O limite de faltas é de 5(cinco) por cada tempo de jogo. Da 6ª (sexta) falta em diante, haverá cobrança de tiro livre direto. Como já explicado anteriormente, se a falta for no campo de ataque da equipe que a sofreu, a cobrança será a dois passos da marca do pênalti. Se for no campo de defesa, a cobrança será do meio de campo.
OBS.: Quando a equipe chegar à 5ª falta, o árbitro da partida avisará ao capitão e será mostrado um cartão azul, de advertência, indicando que cada falta a partir daquela será tiro livre.

Cartões
Dois cartões amarelos suspendem, assim como um vermelho. O jogador que levar três cartões vermelhos ou for suspenso três vezes por excesso de cartões amarelos será expulso automaticamente do torneio.
Os cartões são anulados da segunda fase para as Quartas de Final, ou seja, na segunda fase continuam os cartões da primeira; contudo, aquele que receber o cartão suspensivo – no caso o vermelho ou o 2º amarelo – na última partida, estará fora do 1º jogo da fase seguinte.
O jogador que puser a mão na bola intencionalmente receberá cartão amarelo.

Tiro de meta, lateral e escanteio
• No momento da cobrança de lateral, o jogador tem de estar com os pés
totalmente fora de campo, atrás da linha, e cobrar com as mãos, passando
os braços por cima da cabeça. Caso não respeite este procedimento,
haverá punição com reversão, passando o direito da cobrança do lateral
ao adversário.
• Se o jogador que cobrar o lateral tocar na bola antes que ela tenha
sido tocada por qualquer outro jogador, será marcado um tiro livre
indireto contra seu time, cobrado do local em que foi feita a infração.
• Se um jogador cobrar o lateral para dentro de sua própria meta, seu
goleiro não poderá tocar a bola com nenhuma parte do corpo. Caso haja o
toque do goleiro nessa situação, haverá punição com escanteio a ser
cobrado pelo adversário.
• O tiro de meta poderá ser cobrado com os pés (por qualquer jogador) ou
com as mãos (somente pelo goleiro). Sendo que, se cobrado com os pés, a
bola não pode atravessar diretamente a linha de meio de campo. Se isso
acontecer, o time adversário ganha a posse da bola e reinicia o jogo com
tiro de meta.
• Se a bola entra direto no gol adversário, vinda de um arremesso
lateral ou de um tiro de meta cobrado com as mãos, o gol não será
validado e o jogo se reiniciará com tiro de meta.
• O escanteio deverá ser cobrado com o pé, sendo permitido gol olímpico.
• Na cobrança da falta, do lateral, do escanteio ou do tiro de meta, a
tolerância máxima é de 5 (cinco) segundos. A punição, caso excedam esse
limite, é de reversão.
• Não será permitido que o goleiro toque a bola com a mão caso ela tenha
sido recuada por um companheiro com o pé. A punição, nesse caso, é de
tiro livre indireto no lugar da infração.

Casos Omissos
Os casos omissos são aqueles não previstos no regulamento. Essa falta de previsão se dá pelo fato de esses casos serem considerados absurdos, inesperados, inaceitáveis etc. Dessa forma, quando ocorrer um caso omisso, será feita uma reunião entre a Organização e, dependendo do caso e de suas proporções, entre a Organização e os representantes de alguns ou todos os times, a fim de que se chegue a uma solução adequada ao fato ocorrido.

Uniforme
Na Copa Campus não são aceitos jogadores ou até mesmo equipes que não estejam devidamente uniformizadas da maneira exigida pelo Campeonato. O uniforme nada mais é do que uma forma de organização e estética para a imagem do time e da competição, trazendo só vantagens para os dois. Dessa forma, seguem, abaixo, os tópicos referentes à uniformização e à forma que um jogador pode ou não entrar em campo.
• Para ser considerado uniformizado de acordo com as normas da Copa Campus, um time tem de ter camisas iguais e numeradas individualmente, ou seja, cada jogador deve ter a sua camisa, de forma que esse número ficará registrado como seu até o fim da competição. Além disso, todo o time deverá usar shorts iguais na cor.
• O goleiro tem de usar uniforme de cor diferente dos demais jogadores do seu time.
• O capitão tem de estar identificado com uma tarja de cor diferenciada no braço.
• Um jogador não pode entrar em campo com nada que possa ser perigoso aos demais jogadores (brincos, piercing etc.)
• O atleta poderá jogar de óculos, mas a atitude deverá constar na súmula, com sua devida assinatura, responsabilizando-se por possíveis danos.
• É liberado o uso de patrocínio e/ou nome do jogador na camisa.