Considerações
Gerais
A 7ª Copa Campus
será disputada inteiramente no Colégio Batista
Shepard, na Tijuca. Ao todo, serão 32 (trinta e dois)
times, divididos em 8 (oito) grupos de 4 (quatro), dos quais
16 (dezesseis) se classificarão para a segunda fase:
de cada chave classificam-se as duas melhores equipes, totalizando
16 (dezesseis).
Primeira fase: A primeira etapa totalizará 48 (quarenta
e oito) partidas, divididas em 3 (três) rodadas de
16 (dezesseis) jogos, o que garante a cada equipe, no mínimo,
3 (três) disputas.
Segunda fase: Os 16 (dezesseis) times classificados serão
divididos em 4 (quatro) grupos com 4 (quatro) equipes cada,
obedecendo à tabela abaixo. Classificam-se para as
Quartas de Final os 2 (dois) primeiros de cada grupo.
2ª FASE
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Grupo
I |
Grupo
J |
Grupo
L |
Grupo M |
Primeiro Grupo B |
Primeiro
Grupo D |
Primeiro
Grupo J |
Primeiro
Grupo F |
Segundo
Grupo J |
Segundo
Grupo F |
Segundo
Grupo B |
Segundo
Grupo D |
Primeiro
Grupo R |
Primeiro Grupo L |
Primeiro
Grupo S |
Primeiro
Grupo M |
Segundo
Grupo S |
Segundo
Grupo M |
Segundo
Grupo R |
Segundo
Grupo L |
Quartas de Final: As
8 (oito) equipes classificadas serão rankeadas levando-se
em conta toda sua campanha na Copa (desde a primeira fase).
Dessa forma, os times de melhor campanha enfrentam o de
pior campanha, sucessivamente (Primeiro contra último;
2º contra 7º; 3º contra 6º e 4º
contra 5º), no esquema mata-mata. Uma novidade: sem
a vantagem do empate, que foi abolida.
As Semifinais são disputadas por 4 (quatro) times,
valendo a vaga na final. Novamente não há
o critério da vantagem.
Na final, quando se enfrentarão duas equipes pelo
terceiro e quarto lugar e mais duas pelo segundo e primeiro,
o critério de vantagem também não existe.
Em caso de empate nesses confrontos, a disputa será
por pênaltis, com três cobranças para
cada equipe
Obs.1: Na primeira e
segunda fases, os critérios de desempate obedecerão
a seguinte ordem:
1- Número de vitórias;
2- Saldo de gols;
3- W. O .;
4- Gols pró;
5- Confronto direto; e,
6- Sorteio.
Recado da Organização
Como vem-se notando,
a Copa Campus tem evoluído qualitativamente, de modo
que sua sétima edição não foge
a tal tendência. Dessa forma, a organização
apresenta as garantias e qualidades do campeonato que está
se iniciando:
· Campo particular de grama sintética;
· Árbitros profissionais da Federação
de Futebol Society;
· Kit de primeiros-socorros;
· Cobertura esportiva, com crônicas, fotos,
comentários, análises etc. no site oficial
da copa www.copacampus.com.br
· Cobertura da mídia especializada.
· E muito mais.
Entretanto, para que a Copa Campus alcance o grau de qualidade
esperado, é necessária a colaboração
de todos os jogadores. Com esse intuito, a Organização
pede que se respeitem as regras estabelecidas e obedeçam
também alguns itens, listados abaixo:
· Assinar a súmula antes de entrar em campo.
Para isso, a Organização dispõe de
mesários, todos uniformizados, responsáveis
por qualquer informação, esclarecimento ou
ajuda aos jogadores.
· Jogadores reserva ficam do lado de fora do campo.
A medida foi adotada após inúmeras confusões
e princípios de violência, devendo, então,
ser atendida sob condição de punição.
· Atender a todo o regulamento, inclusive o referente
ao uniforme. Nessa edição da Copa Campus,
não será permitida a entrada de time ou jogador
sem uniforme padrão: camisa numerada individualmente
e short igual, da mesma cor.
- Não levar ou consumir bebidas alcóolicas
dentro do Colégio Batista.
O Jogo
Em todos os jogos, há
duas instâncias superiores que detêm as prerrogativas
decisórias da partida: o juiz em campo e a mesa central.
Antes dos jogos, as duas equipes têm que assinar a
súmula, o documento máximo da partida, que
estará sempre com o mesário. Os jogadores
que se atrasarem só podem assiná-la até
o intervalo entre um tempo e outro; caso contrário,
ficam impossibilitados de jogar. Só entrarão
em campo os jogadores que estiverem com a súmula
assinada.
O jogo terá dois tempos de 20 minutos, que podem
sofrer acréscimo de acordo com o parecer da arbitragem.
O acréscimo ficará por conta do próprio
juiz. Não há limites de substituições,
mas essas devem ser comunicadas à mesa. Além
disso, o jogador substituto deverá entrar pelo meio
do campo; já o que sair não sofre restrições,
podendo deixar o campo em qualquer lugar dele.
Qualquer irregularidade individual e/ou coletiva será
assinalada pelo árbitro na súmula, para posterior
julgamento da Comissão de Organização.
Infrações
e punições
Como já citado
anteriormente, o juiz e a mesa central são as autoridades
máximas das partidas. Além das infrações
técnicas penalizadas no decorrer do jogo, existem
as infrações disciplinares, que serão
assinaladas com todo o rigor pela arbitragem. Serão
consideradas infrações disciplinares:
· Conduta indisciplinar dentro e fora de campo, incluindo
vandalismo, "xingamentos", hostilidades etc.;
· Demonstrar por palavras ou gestos divergências
das decisões tomadas pelo árbitro;
· Usar de táticas antidesportivas;
· Discutir com público e juiz; e,
· Brigar em campo, com companheiro de equipe ou adversário.
ATENÇÃO: A agressão
física ao juiz ou a qualquer integrante da organização
e a destruição do patrimônio da Copa
Campus e o do local onde esteja acontecendo a partida -
bolas, cartões, redes, traves, coletes etc. - , bem
como a violência explícita em campo são
infrações gravíssimas e expulsam o(os)
envolvido(os) da competição. Os casos omissos,
ou seja, surpreendentes, absurdos etc., serão analisados
pela Organização.
Faltas
Na Competição
em questão, há quatro tipos de faltas a serem
marcadas
pelo juiz. São elas:
· Falta Direta:
Nesse caso, pode haver o gol direto; porém, forma-se
uma
barreira a 7 (sete) passos do local da infração.
O cobrador tem a opção
de cobrar rapidamente a falta, abdicando do direito da distância
mínima
de seus adversarios, caso o juiz não tenha começado
a ordenar a barreira.
· Falta Indireta:
Nesse tipo, o juiz indicará com um braço levantado
que
a cobrança será feita em dois toques. Ela
ocorrerá em faltas tidas como
mais leves, ficando a critério do juiz - soladas,
obstrução e outras.
· Falta Coletiva:
Ocorre da sexta falta do time em diante, por cada
tempo de jogo, ou seja, não é cumulativo do
primeiro para o segundo
tempo. Na quinta falta, a equipe infratora é comunicada
através do
cartão azul do juiz. A partir da sexta, a cobrança
será feita pela
equipe adversária, em um tiro direto (não
vale tocar a bola para o
companheiro), com todos os atletas atrás da linha
da bola. Caso a
infração aconteça no campo de defesa
da equipe infratora, será cobrada a
dois passos da marca do pênalti. Se acontecer no seu
campo de ataque,
será cobrada da marca do meio de campo. Nas duas
situações, o goleiro da
equipe infratora poderá se posicionar em qualquer
lugar de sua área na
tentativa de defender a bola.
· Falta Técnica:
Marcada, a critério do árbitro, quando um
jogador tem
uma atitude antidesportiva fora da disputa da bola. Também
entra na
contagem oficial das faltas.
ATENÇÃO:
- Utilizar o carrinho para disputar uma bola é falta.
- Pênalti também é falta.
Regras
A VI Copa Campus terá
suas bases na Federação de Futebol Society
do Rio de Janeiro, seguindo, inclusive, suas regras. Algumas
mudanças serão feitas para que haja melhor
adaptação às particularidades do torneio.
Número de jogadores
e W. O:
O número correto de jogadores é 7 (sete),
sendo que o mínimo para a realização
de uma partida é 5 (cinco) - quatro na linha e um
no gol. Com 4 (quatro) jogadores nenhuma equipe pode continuar
ou mesmo entrar para o jogo (no caso de W. O .). Quando
uma equipe ficar reduzida a menos de 5 (cinco) jogadores,
seja por qual motivo for, a partida será encerrada.
A equipe desfalcada perderá os pontos do jogo, que
irão, automaticamente, para o adversário.
Se isso acontecer com ambas, nenhuma marcará pontos.
Nunca em benefício do infrator.
ATENÇÃO: Qualquer atleta
pode trocar de posição com o goleiro, desde
que a partida esteja paralisada e que haja a devida autorização
do juiz.
W. O . : A comissão
organizadora pede atenção especial a esse
item. Caso uma equipe não esteja com o mínimo
de jogadores, ou seja, 5 (cinco), até 15 minutos
após a data marcada para início da partida,
será declarada perdedora. Com isso, o oponente vence
o jogo por 2x0, mas nenhum gol é somado à
artilharia.
No horário previsto para o início da partida,
o juiz chamará os dois capitães e dará
início à contagem de espera para W. O ., caso
uma das equipes, ou ambas, ainda esteja(m) sem o mínimo
de jogadores exigido (cinco atletas). O tempo de espera
expira após a contagem chegar ao 15º minuto,
sem nenhum outro de tipo de acréscimo. Pode haver
W.O. duplo. Nesse caso, as duas equipes não marcam
ponto nenhum e a partida fica inexistente na tabela.
ATENÇÃO: O time que faltar
e perder de W. O. receberá uma multa no valor de
R$ 50,00, referente à arbitragem e à 15% do
valor do campo disponibilizado para a partida, caso não
apresente uma justificativa plausível para a ausência.
As justificativas devem ser dadas com, no máximo,
2 (dois) dias de antecedência, sendo avaliadas pela
Organização. Essas justificativas valem apenas
para a multa, mas as demais punições são
aplicadas.
Limite de Faltas
O limite de faltas é
de 5(cinco) por cada tempo de jogo. Da 6ª (sexta) falta
em diante, haverá cobrança de tiro livre direto.
Como já explicado anteriormente, se a falta for no
campo de ataque da equipe que a sofreu, a cobrança
será a dois passos da marca do pênalti. Se
for no campo de defesa, a cobrança será do
meio de campo.
OBS.: Quando a equipe chegar à 5ª falta, o árbitro
da partida avisará ao capitão e será
mostrado um cartão azul, de advertência, indicando
que cada falta a partir daquela será tiro livre.
Cartões
Dois cartões
amarelos suspendem, assim como um vermelho. O jogador que
levar três cartões vermelhos ou for suspenso
três vezes por excesso de cartões amarelos
será expulso automaticamente do torneio.
Os cartões são anulados da segunda fase para
as Quartas de Final, ou seja, na segunda fase continuam
os cartões da primeira; contudo, aquele que receber
o cartão suspensivo – no caso o vermelho ou
o 2º amarelo – na última partida, estará
fora do 1º jogo da fase seguinte.
O jogador que puser a mão na bola intencionalmente
receberá cartão amarelo.
Tiro de meta, lateral
e escanteio
· No momento
da cobrança de lateral, o jogador tem de estar com
os pés
totalmente fora de campo, atrás da linha, e cobrar
com as mãos, passando
os braços por cima da cabeça. Caso não
respeite este procedimento,
haverá punição com reversão,
passando o direito da cobrança do lateral
ao adversário.
· Se o jogador
que cobrar o lateral tocar na bola antes que ela tenha
sido tocada por qualquer outro jogador, será marcado
um tiro livre
indireto contra seu time, cobrado do local em que foi feita
a infração.
· Se um jogador
cobrar o lateral para dentro de sua própria meta,
seu
goleiro não poderá tocar a bola com nenhuma
parte do corpo. Caso haja o
toque do goleiro nessa situação, haverá
punição com escanteio a ser
cobrado pelo adversário.
· O tiro de meta
poderá ser cobrado com os pés (por qualquer
jogador) ou
com as mãos (somente pelo goleiro). Sendo que, se
cobrado com os pés, a
bola não pode atravessar diretamente a linha de meio
de campo. Se isso
acontecer, o time adversário ganha a posse da bola
e reinicia o jogo com
tiro de meta.
· Se a bola entra
direto no gol adversário, vinda de um arremesso
lateral ou de um tiro de meta cobrado com as mãos,
o gol não será
validado e o jogo se reiniciará com tiro de meta.
· O escanteio
deverá ser cobrado com o pé, sendo permitido
gol olímpico.
· Na cobrança
da falta, do lateral, do escanteio ou do tiro de meta, a
tolerância máxima é de 5 (cinco) segundos.
A punição, caso excedam esse
limite, é de reversão.
· Não
será permitido que o goleiro toque a bola com a mão
caso ela tenha
sido recuada por um companheiro com o pé. A punição,
nesse caso, é de
tiro livre indireto no lugar da infração.
Casos Omissos
Os casos omissos são
aqueles não previstos no regulamento. Essa falta
de previsão se dá pelo fato de esses casos
serem considerados absurdos, inesperados, inaceitáveis
etc. Dessa forma, quando ocorrer um caso omisso, será
feita uma reunião entre a Organização
e, dependendo do caso e de suas proporções,
entre a Organização e os representantes de
alguns ou todos os times, a fim de que se chegue a uma solução
adequada ao fato ocorrido.
Uniforme
Na 7ª Copa Campus
não serão aceitos jogadores ou até
mesmo equipes que não estiverem devidamente uniformizadas
da maneira exigida pelo Campeonato. O uniforme nada mais
é do que uma forma de organização e
estética para a imagem do time e da competição,
trazendo só vantagens para os dois. Dessa forma,
seguem, abaixo, os tópicos referentes à uniformização
e à forma que um jogador pode ou não entrar
em campo.
· Para ser considerado uniformizado de acordo com
as normas da Copa Campus, um time tem de ter camisas iguais
e numeradas individualmente, ou seja, cada jogador deve
ter a sua camisa, de forma que esse número ficará
registrado como seu até o fim da competição.
Além disso, todo o time deverá usar shorts
iguais no tipo e na cor.
· O goleiro tem de usar uniforme de cor diferente
dos demais jogadores do seu time.
· O capitão tem de estar identificado com
uma tarja de cor diferenciada no braço.
· Um jogador não pode entrar em campo com
nada que possa ser perigoso aos demais jogadores (brincos,
piercing etc.)
· O atleta poderá jogar de óculos,
mas a atitude deverá constar na súmula, com
sua devida assinatura, responsabilizando-se por possíveis
danos.
· É liberado o uso de patrocínio e/ou
nome do jogador na camisa.
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