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A 9ª Copa Campus será disputada
inteiramente no Colégio Batista Shepard, na Tijuca. Ao todo,
serão 32 (trinta e dois) times, divididos em 8 (oito) grupos
de 4 (quatro), dos quais 16 (dezesseis) se classificarão para
a segunda fase: de cada chave classificam-se as duas melhores equipes,
totalizando 16 (dezesseis).
Primeira fase: A primeira etapa totalizará 48 (quarenta e oito) partidas,
divididas em 3 (três) rodadas de 16 (dezesseis) jogos, o que garante
a cada equipe, no mínimo, 3 (três) disputas.
Segunda fase: Os 16 (dezesseis) times classificados serão divididos
em 4 (quatro) grupos com 4 (quatro) equipes cada, obedecendo à tabela
abaixo. Classificam-se para as Quartas de Final os 2 (dois) primeiros de
cada grupo.
Segunda Fase
Grupo A Grupo B Grupo C Grupo D
Primeiro Grupo 1 Primeiro Grupo 2 Primeiro Grupo 4 Primeiro Grupo 3
Segundo Grupo 4 Segundo Grupo 3 Segundo Grupo 1 Segundo Grupo 2
Primeiro Grupo 7 Primeiro Grupo 5 Primeiro Grupo 8 Primeiro Grupo 6
Segundo Grupo 8 Segundo Grupo 6 Segundo Grupo 7 Segundo Grupo 5
Quartas de Final: As 8 (oito) equipes classificadas serão rankeadas
levando-se em conta toda sua campanha na Copa (desde a primeira fase). Dessa
forma, os times de melhor campanha enfrentam o de pior campanha, sucessivamente
(Primeiro contra último; 2º contra 7º; 3º contra 6º e
4º contra 5º), no esquema mata-mata. Não há vantagem
do empate.
As Semifinais são disputadas por 4 (quatro) times, valendo a vaga na
final. Novamente não há o critério da vantagem.
Na final, quando se enfrentarão duas equipes pelo terceiro e quarto
lugar e mais duas pelo segundo e primeiro, o critério de vantagem também
não existe.
Em caso de empate nesses confrontos de mata-mata, a disputa será por
pênaltis, com três cobranças para cada equipe. Se não
for suficiente, novas cobranças serão feitas até chegar
ao resultado final.
OBS: Se uma equipe terminar o tempo regulamentar com um número maior
de jogadores do que a sua adversária, deve reduzir seu número
de jogadores para equiparar-se ao de sua adversária e informar ao árbitro
o nome e o número de cada jogador excluído. O capitão
da equipe tem essa responsabilidade. Aí inclui também o número
de jogadores reservas.
Qualquer jogador autorizado pode trocar de posição com o goleiro
a qualquer momento das cobranças
O árbitro deve assegurar que, no interior do círculo central,
permaneça somente o mesmo número de jogadores por equipe.
Na primeira e segunda fases, os critérios de
desempate obedecerão a seguinte ordem:
1- Número de vitórias;
2- Saldo de gols;
3- W. O .;
4- Gols pró;
5- Confronto direto; e,
6- Sorteio.
ESTRUTURA DOS TIMES
Cada time representa um curso e, por isso, tem sua base
nos alunos desse curso. Além disso, são permitidos três
jogadores extras, que são alunos de outro curso que não
o do time (os chamados estrangeiros) e/ou atletas recém formados,
que já tenham jogado a Copa Campus (o título de recém
formado é válido por um ano ou duas edições
da Copa, e o jogador só pode participar pelo último time
que jogou enquanto aluno da UFRJ).
Além disso, vale lembrar que são aceitos alunos pós-graduação,
Mestrado, Doutorado. A avaliação de que são estrangeiros
ou não será feita, de acordo com a unidade em que estudam, pela
organização.
GARANTIAS DA ORGANIZAÇÃO
A organização apresenta as garantias e
qualidades do campeonato que está se iniciando:
• Campo particular de grama sintética;
• Árbitros profissionais filiados a FERJ (Federação
de Futebol do Estado do Rio de Janeiro);
• Kit de primeiros-socorros;
• Cobertura esportiva, com crônicas, fotos, vídeos, comentários,
análises etc. no site oficial da copa www.copacampus.com.br
• Cobertura da mídia especializada.
ESTRUTURA DOS JOGOS
Os jogos da Copa Campus da UFRJ possuem duas autoridades
que detêm as prerrogativas decisórias da partida: o juiz
e o mesário. Os assuntos relacionados ao jogo propriamente dito
são de responsabilidade do árbitro. Já os que dizem
respeito ao campo de jogo, como cuidar da entrada de pessoas no campo,
marcação do número de faltas, cabem ao mesário.
Ambos têm autoridade máxima sobre as partidas.
Antes dos jogos, os jogadores das duas equipes têm
que assinar a súmula, o documento máximo da partida, que
estará sempre com o mesário. Ela só pode ser assinada
por um jogador até o final do intervalo entre um tempo e outro;
caso contrário, fica impossibilitado de jogar. Só podem
entrar em campo jogadores com a súmula assinada.
OBS: Os jogadores reservas com nome na súmula são passíveis
de punição.
Os jogos terão dois tempos de 20 minutos cada,
que podem sofrer acréscimo de acordo com cada juiz.
As substituições são liberadas,
porém todo jogador que for entrar deverá sempre entrar
pelo meio-campo. O que for sair pode deixar o campo em qualquer lugar
dele.
OBS: A não-obediência a esse item é passível de
punição pela arbitragem.
Os jogadores reservas ficam do lado de fora do campo. A medida é para
evitar confusões em campo.
Os jogadores precisam estar devidamente uniformizados:
camisa numerada individualmente, short igual e da mesma cor.
Qualquer irregularidade individual e/ou coletiva será assinalada
pelo árbitro na súmula, para posterior julgamento da Comissão
de Organização.
OBS: Não é permitido o consumo de bebida
alcoólica dentro do Colégio Batista.
INFRAÇÕES E PUNIÇÕES
Como já citado anteriormente, o juiz e a mesa
central são as autoridades máximas das partidas. Além
das infrações técnicas, penalizadas no decorrer
do jogo, existem também as infrações disciplinares,
que serão assinaladas com todo o rigor pela arbitragem. São
consideradas infrações discilplinares:
• Conduta indisciplinar dentro e fora de campo,
incluindo vandalismo, "xingamentos", hostilidades etc.;
• Demonstrar por palavras ou gestos divergências das decisões
tomadas pelo árbitro;
• Usar de táticas antidesportivas;
• Discutir com público e juiz;
• Brigar em campo, com companheiro de equipe ou adversário.
ATENÇÃO: A agressão física
ao juiz ou a qualquer integrante da organização e a destruição
do patrimônio da Copa Campus e o do local onde esteja acontecendo
a partida - bolas, cartões, redes, traves, coletes etc. - , bem
como a violência explícita em campo são infrações
gravíssimas e expulsam o(os) envolvido(os) da competição.
Os casos omissos, ou seja, surpreendentes, absurdos etc., serão
analisados pela Organização.
ATENÇÃO: O mesário é responsável
por manter o bom funcionamento da área de jogo e auxiliar o juiz
na parte estrutural (anotar e avisar ao juiz o número de faltas,
por exemplo). Por isso, pode chamar a atenção de um jogador
que não cumprir as regras da competição referentes
ao bom funcionamento do jogo, como insistência em se manter em
campo após uma substituição ou não respeitar
a regra de entrar pelo meio do campo. Se o jogador insistir, receberá uma
punição (a ser avaliada de acordo com a gravidade), já que
se trata de desrespeito a uma das autoridade em campo.
FALTAS
Existem quatro tipos de faltas a serem assinaladas pelo
juiz, a saber:
• Falta Direta: Nesse caso, pode haver o gol direto;
porém, forma-se uma
barreira a 7 (sete) passos do local da infração. O cobrador tem
a opção
de cobrar rapidamente a falta, abdicando do direito da distância mínima
de seus adversários, caso o juiz não tenha começado a
ordenar a barreira.
• Falta Indireta: Nesse tipo, o juiz indicará com um braço
levantado que
a cobrança será feita somente em dois toques. Ela ocorrerá em
faltas tidas como
mais leves, ficando a critério do juiz - soladas, obstrução
e outras.
• Falta Coletiva: Ocorre da sexta falta do time
em diante, por cada
tempo de jogo, ou seja, não é cumulativo do primeiro para o segundo
tempo. Na quinta falta, a equipe infratora é comunicada através
do
cartão azul do juiz. A partir da sexta, a cobrança será feita
pela
equipe adversária, em um tiro direto, com todos os atletas atrás
da linha da bola. Caso a
infração aconteça no campo de defesa da equipe infratora,
será cobrada a
dois passos da marca do pênalti. Se acontecer no seu campo de ataque,
será cobrada da marca do meio de campo.
ATENÇÃO: Quando o jogador tem a seu favor um tiro livre direto,
seja numa falta comum ou no tiro livre por ultrapassar o limite de faltas,
ele tem o direito de cobrá-lo direto ou de tocar para um companheiro;
ou seja, no tiro-livre direto o cobrador pode passar a bola para qualquer companheiro.
ATENÇÃO2: O goleiro, no tiro-livre, só pode ficar na linha
embaixo do gol, ou seja, ele não pode se locomover dentro da área.
• Falta Técnica: Marcada, a critério
do árbitro, quando um jogador tem
uma atitude antidesportiva fora da disputa da bola. Também entra na
contagem oficial das faltas.
OBS:
- O carrinho só não é falta quando é dado para
interceptar uma bola.
- O pênalti e a falta marcada por mão na bola também entram
na contagem de faltas.
REGRAS
A Copa Campus tem suas bases na Federação
de Futebol do Rio de Janeiro, seguindo, inclusive, suas regras. Algumas
mudanças são feitas para que haja melhor adaptação às
particularidades do torneio.
Número de jogadores e W. O:
O número correto de jogadores é 7 (sete), sendo que o mínimo
para a realização de uma partida é 5 (cinco) - quatro
na linha e um no gol. Com 4 (quatro) jogadores nenhuma equipe pode continuar
ou mesmo entrar para o jogo (no caso de W. O .). Quando uma equipe ficar reduzida
a menos de 5 (cinco) jogadores, seja por qual motivo for, a partida será encerrada.
A equipe desfalcada perderá os pontos do jogo, que irão, automaticamente,
para o adversário. Se isso acontecer com ambas, nenhuma marcará pontos.
Nunca em benefício do infrator.
OBS: No caso de W.O durante uma partida, mantém-se o resultado. Exemplo:
se o time A vence o time B por 3x1 e o time B fica com menos jogadores do que
o mínimo, a partida é encerrada com o resultado a favor do time
A, no caso o vencedor.
ATENÇÃO: Qualquer atleta pode trocar de posição
com o goleiro, desde que a partida esteja paralisada e que haja a devida autorização
do juiz da partida.
W.O:
Caso uma equipe não esteja com o mínimo de jogadores, ou seja,
5 (cinco), até 15 minutos após a data marcada para início
da partida, será declarada perdedora. Com isso, o oponente vence o jogo
por 2x0, mas nenhum gol é somado à artilharia.
No horário previsto para o início da partida, o juiz chamará os
dois capitães e dará início à contagem de espera
para W. O ., caso uma das equipes, ou ambas, ainda esteja(m) sem o mínimo
de jogadores exigido (cinco atletas). O tempo de espera expira após
a contagem chegar ao 15º minuto, sem nenhum outro de tipo de acréscimo.
Pode haver W.O. duplo. Nesse caso, as duas equipes não marcam ponto
nenhum e a partida fica inexistente na tabela.
ATENÇÃO: O time que faltar e perder de
W. O. receberá uma multa no valor de R$ 50,00, referente à arbitragem
e à 15% do valor do campo disponibilizado para a partida, caso
não apresente uma justificativa plausível para a ausência.
As justificativas devem ser dadas com, no máximo, 2 (dois) dias
de antecedência, sendo avaliadas pela Organização.
Essas justificativas valem apenas para a multa.
Limite de Faltas:
O limite de faltas é de 5(cinco) por cada tempo de jogo. Da 6ª (sexta)
falta em diante, haverá cobrança de tiro livre direto. Como já explicado
anteriormente, se a falta for no campo de ataque da equipe que a sofreu, a
cobrança será a dois passos da marca do pênalti. Se for
no campo de defesa, a cobrança será do meio de campo.
OBS.: Quando a equipe chegar à 5ª falta, o árbitro da partida
avisará ao capitão e será mostrado um cartão azul,
de advertência, indicando que cada falta a partir daquela será tiro
livre.
Cartões:
Dois cartões amarelos suspendem, assim como um vermelho. O jogador que
levar três cartões vermelhos ou for suspenso três vezes
por excesso de cartões amarelos será expulso automaticamente
do torneio. Os cartões são anulados da primeira fase para a segunda
fase, ou seja, os cartões recebidos na segunda fase continuam nas quartas,
semi e finais; contudo, aquele que receber o cartão suspensivo – no
caso o vermelho ou o 2º amarelo – na última partida da primeira
fase, estará fora do 1º jogo da fase seguinte.
O jogador que puser a mão na bola intencionalmente receberá cartão
amarelo.
ATENÇÃO: Um jogador que leva um cartão amarelo no jogo
e depois recebe um vermelho diretamente, passa para a súmula como ganhador
dos dois cartões. Em contrapartida, se receber, já possuindo
um amarelo, um segundo amarelo e o vermelho em seguida, tem os cartões
amarelos anulados e passa para a súmula apenas como recebedor do cartão
vermelho. Dois cartões amarelos num jogo só, se anulam para a
contagem oficial de cartões.
OBS: O juiz pode dar cartão a qualquer jogador depois de encerrada a
partida, desde que ainda esteja no campo de jogo.
Tiro de Meta, Lateral e Escanteio:
• No momento da cobrança de lateral, o jogador tem de estar com
os pés
totalmente fora de campo, atrás da linha, e cobrar com as mãos,
passando
os braços por cima da cabeça. Caso não respeite este procedimento,
haverá punição com reversão, passando o direito
da cobrança do lateral
ao adversário.
• Se o jogador que cobrar o lateral tocar na bola antes que ela tenha
sido tocada por qualquer outro jogador, será marcado um tiro livre
indireto contra seu time, cobrado do local em que foi feita a infração.
• Se um jogador cobrar o lateral para dentro de
sua própria meta, seu
goleiro não poderá tocar a bola com as mãos. Caso haja
o
toque do goleiro haverá tiro-livre indireto a ser
cobrado pelo adversário, não no local do toque, mas na linha
da área mais próxima do ocorrido e a barreira ficará sempre
na linha de gol.
• O tiro de meta poderá ser cobrado com
os pés (por qualquer jogador) ou
com as mãos (somente pelo goleiro). Vale gol direto de tiro de meta,
desde que cobrado com os pés. Com as mãos, só se bater
em alguém; caso contrário é tiro de meta para o adversário.
Isso vale também para o lateral: se o jogador bater o lateral e a bola
bater em alguém antes de entrar, o gol é válido.
• Se a bola entra direto no gol adversário,
vinda de um arremesso
lateral ou de um tiro de meta cobrado com as mãos, o gol não
será
validado e o jogo se reiniciará com tiro de meta.
• O escanteio deverá ser cobrado com o
pé.
• Na cobrança da falta, do lateral, do
escanteio ou do tiro de meta, a
tolerância máxima é de 5 (cinco) segundos. A punição,
caso excedam esse
limite, é de reversão, para o caso de lateral, e de tiro-livre
indireto, nos outros casos.
• Não será permitido que o goleiro
toque a bola com a mão caso ela tenha
sido recuada por um companheiro com o pé. A punição, nesse
caso, é de
tiro livre indireto.
• No caso de uma partida ser interrompida por um motivo de força
maior, marca-se um novo jogo, que começa do ponto que parou, inclusive
em termos de resultado.
UNIFORME
Na Copa Campus não são aceitos jogadores ou até mesmo
equipes que não estejam devidamente uniformizadas da maneira exigida
pelo Campeonato. O uniforme nada mais é do que uma forma de organização
e estética para a imagem do time e da competição, trazendo
vantagens para os dois. Dessa forma, seguem, abaixo, os tópicos referentes à uniformização
e à forma que um jogador pode ou não entrar em campo:
• Para ser considerado uniformizado de acordo
com as normas da Copa Campus, um time tem de ter camisas iguais e numeradas
individualmente, ou seja, cada jogador deve ter a sua camisa. Além
disso, todo o time deverá usar shorts iguais na cor.
• O goleiro tem de usar uniforme de cor diferente
dos demais jogadores do seu time.
• O capitão tem de estar identificado com
uma tarja de cor diferenciada no braço.
• Um jogador não pode entrar em campo com
nada que possa ser perigoso aos demais jogadores (brincos, piercing etc.),
aí incluindo também óculos.
• É liberado o uso de patrocínio
e/ou nome do jogador na camisa.
CASOS OMISSOS
Os casos omissos são aqueles não previstos no regulamento. Essa
falta de previsão se dá pelo fato de esses casos serem considerados
absurdos, inesperados, inaceitáveis etc. Dessa forma, quando ocorrer
um caso omisso, será feita uma reunião entre a Organização
e, dependendo do caso e de suas proporções, entre a Organização
e os representantes de alguns ou todos os times, a fim de que se chegue a uma
solução adequada ao fato ocorrido.
Mas atenção: A DECISÃO DA ORGANIZAÇÃO É SOBERANA |
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